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martes, 26 de agosto de 2014

CONSOLA OUYA


OUYA
Ouya (pronunciado UUU-yah) es una videoconsola de código abierto que funciona con el sistema operativo Android 4.1 (Jelly Bean), pensado tanto para juegos de teléfonos móviles/tabletas y juegos de la propia consola Julie Uhrman es la persona que fundó el proyecto, Julie trajo al dieñador Yves Behar para que trabajase en la empresa.
El desarrollo de este dispositivo fue financiado por donadores a través de Kickstarter, llegando a recaudar $8.5 millones de dólares, convirtiéndose en el segundo proyecto con más ingresos en su historia hasta la fecha. Las primeras unidades comenzaron a enviarse a los donadores el 28 de marzo de 2013. Después de algunos retrasos, la consola fue lanzada al público en general el 25 de junio de 2013, sin embargo muchos de los donadores iniciales de la campaña en Kickstarter aún no han recibido sus consolas o mandos adicionales.
Todos los sistemas pueden ser utilizados como kits de desarrollo, permitiendo que cualquier propietario de Ouya pueda ser también un desarrollador, sin la necesidad de pago por derechos de licencia.
No obstante, una política de desarrollo de programas para esta plataforma es que todos los videojuegos deberán tener alguna parte completamente jugable de manera gratuita, ya sea que los títulos sean versiones de prueba, o que ofrezcan niveles gratuitos con opción de compra de actualizaciones adquiribles, niveles, u otros elementos en el juego. Ouya está compitiendo contra la GameStickNvidia ShieldProject Mojo y Gamepop, las cuales son microconsolas de características similares.
Ouya se anunció oficialmente el 10 de julio de 2012. La empresa pidió en Kickstarter $950 000 como meta para desarrollar la videoconsola. En sus primeras 24 horas ya habían recaudado más de $2 000 000. La financiación acabó el 9 de agosto con más de 8.500.000$ recaudados. Ya se puede reservar la consola de la web oficial. El 28 de diciembre de 2012 la consola empezó a ser distribuida en su primera versión para desarrolladores que hubieran adquirido el paquete de desarrollo.



HISTORIA DEL XBOX

Antecedentes

Antes de que Microsoft incursionara en el mercado de las videoconsolas con un sistema basado en la arquitectura de PC, ya existían compañías que habían presentado consolas del tipo Xbox, como Apple. La Pippin fue una videoconsola que desarrolló Apple, pero que no tuvo el éxito esperado debido a su elevado precio, y porque tenía características que la asemejaba más a un ordenador personal que a una consola de juegos. Por esto fue considerada una computadora de bajas prestaciones, y terminó siendo retirada del mercado.
En 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la adaptación del sistema operativo Windows CE para la videoconsola Dreamcast.

Desarrollo

La Xbox fue desarrollada por un pequeño equipo de desarrolladores de videojuegos contratados por Microsoft. Microsoft retrasó en varias ocasiones la noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de 1999, a raíz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos del ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft.
Según el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable éxito de la PlayStation de Sony preocupó a Microsoft a fines de los años 1990. El creciente mercado de videojuegos parecía amenazar el mercado de la PC, que Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos. Además, diversificaría la línea de productos de Microsoft como una empresa del mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se había concentrado mucho en el software.
Según el libro de Dean Takahashi, "Opening the Xbox",3 fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema.
Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola, James Allard era el responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft también fue responsable del desarrollo de la Xbox 360

lunes, 25 de agosto de 2014




HISTORIA DE PLAYSTATION
La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón, el 9 de septiembre de 1995 en EE. UU. y el 29 de septiembre de 1995 en Europa. Todo empezó con un contrato roto con Nintendo a finales de la década de 1980. Nintendo acordó con Sony, a finales de los ochenta, desarrollar para su exitosa SuperNintendo un apéndice para incorporar juegos en CD, además del tradicional cartucho. El gigante de los videojuegos, sin embargo, rompió con la tecnológica japonesa, neófita entonces en la industria, porque consideraba que cedía demasiado en el control y beneficios derivados de la venta de juegos en CD. Nintendo agravió a Sony con un acto de vergüenza pública que derivó en la venganza de la futura PlayStation.

En la ya antológica feria tecnológica CES de 1991, Nintendo y Sony presentaron la nueva consola: una Supernintendo con cartucho y CD. Al día siguiente, Nintendo anunció que rompía con Sony y emprendía una nueva aventura con Philips. Ken Kutaragi, el responsable de Sony en proyecto, juró venganza.
Ken Kutaragi, que en aquella época era un ingeniero informático de Sony apasionado por los videojuegos, propuso una consola que combinaba las capacidades gráficas de una estación de trabajo y la unidad de CD-ROM de Sony. Durante 2 años, Ken Kutaragi buscó sin éxito alguien en algún lugar del grupo audiovisual de Sony que respaldase su proyecto. Se trasladó, junto con su investigación, de un laboratorio a otro, hasta que Teruo Tokunaka le llevó a ver al entonces presidente Norio Ohga para que expusiera su idea.
La cúpula de Sony, reacia desde un principio a introducirse en el mercado de los videojuegos, pretendía terminar aquí la aventura. Sin embargo, la obstinación de Kutaragi hizo que la compañía siguiera adelante. La empresa derivó el proyecto, con Kutaragi a la cabeza, a Sony Music para no responsabilizarse de las impredecibles consecuencias de la apuesta. La colaboración, a la postre, fue fundamental para la producción de CDs. Hasta 1993, la compañía no contaría con una sección propia de videojuegos, Sony Computer Entertaiment.
Sony lanzó la PlayStation en Japón el 3 de diciembre de 1994. El exito fue inmediato. La clave estaba en las facilidades ofrecidas por la compañía a los desarrolladores de videojuegos, entusiasmados con las grandes posibilidades técnicas, las tres dimensiones y el CD. Los desarrolladores tomaban demasiados riesgos económicos creando cartuchos para Sega o Nintendo; Sony, por el contrario, ofrecía todas las facilidades para poder contar con un variado catálogo de juegos. Enseguida se sumaron los grandes del sector. Títulos como Gran TurismoMetal Gear o Final Fantasy son historia fundamental de los videojuegos.
El salto a Europa y Estados Unidos fue igual de exitoso. Sony optó rebajar el precio de su consola por debajo de coste. El lanzamiento en América fue a 299 dólares, muy por debajo de los 399 de su principal competidora, la Sega Saturn, barrida por completo. Al contrario de la tendencia de la industria, Sony pretendía obtener beneficios derivados del software, no solo del hardware. Y lo hizo: las ganancias de Sony Computer Entertaiment llegaron a suponer el 90% de la compañía.
La primera versión de la PlayStation superó las cien millones de consolas vendidas nueve años después de su lanzamiento.

miércoles, 20 de agosto de 2014

GAMER WORLD BLOG OFICIAL


Un jugador de videojuegos es toda persona que juegue a un videojuego. A los jugadores que se caracterizan por dedicarse con gran pasión e interés a los juegos en general, sean videojuegos o no, se les designa en español como «jugones», aunque en función del tipo de juego se les puede llamar con términos más característicos y propios. Por ejemplo, a los jugadores que se apasionan por los juegos de guerra sobre tablero se les llama indistintamente «jugones» o wargamers (del inglés wargame, «juego de guerra»). En el caso particular de los videojuegos, a los aficionados habituales a estos juegos se les identifica cada vez más con el neologismo videojugador, aunque también se usa a veces el anglicismo gamer. Un gamer o «videojugador» es, pues, un jugador que se caracteriza por jugar con gran dedicación e interés a videojuegos y por tener un conocimiento diversificado sobre estos. También, aunque más ocasionalmente, se designa en español a estos jugadores habituales como «geeks de los videojuegos», «freaksde los videojuegos» o «frikis de los videojuegos». Ninguno de esos términos (videojugador, gamerfreak etc) es necesariamente peyorativo o indica una patología en las personas designadas. Sin embargo cuando un jugador alcanza un nivel patológico de adicción a los videojuegos (u otros tipos de juegos) se dice de él que es un ludópata. También, y más concretamente, se utiliza en ocasiones el anglicismo hardcore gamer (literalmente: «jugador duro») para referirse a un ludópata adicto a los videojuegos. La ludopatía ligada a los videojuegos es, en el caso de los videojuegos multijugador, una forma de ciberadicción.
 
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